“中國(guó)游戲這十年的發(fā)展是非常迅猛的,用快都不足以形容,應(yīng)該叫迅猛?!闭劶爸袊?guó)游戲十年變遷,艾媒咨詢CEO張毅對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示。
【資料圖】
站在2022年,回望中國(guó)游戲行業(yè)過(guò)去的十年,這是非常關(guān)鍵的十年,在這十年里,中國(guó)游戲行業(yè)完成了彎道超車,成為世界主要的游戲消費(fèi)市場(chǎng)和主要的生產(chǎn)國(guó)。
倒回十年前,美國(guó)、日本和韓國(guó)的游戲席卷全球,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)基本由國(guó)外游戲公司把持,韓國(guó)NEXON公司的《地下城與勇士》《跑跑卡丁車》、美國(guó)暴雪娛樂(lè)的《魔獸世界》、拳頭游戲(Riot Games)的《英雄聯(lián)盟》常年盤踞國(guó)內(nèi)網(wǎng)游排行榜前列。
十年后的今天,以騰訊、網(wǎng)易為首的本土廠商的游戲已經(jīng)占據(jù)各大排行榜,國(guó)內(nèi)廠商甚至靠手游出海占據(jù)了海外約兩成的移動(dòng)游戲市場(chǎng),這個(gè)比例還在上升。
盡管面臨創(chuàng)新、精品化、版號(hào)限制等問(wèn)題,但張毅認(rèn)為,中國(guó)的游戲行業(yè)目前僅只是一個(gè)輝煌的開始。
十年增長(zhǎng)五倍
十年間,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)了五倍還多,游戲企業(yè)數(shù)量更是增長(zhǎng)約70倍。
伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2011年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入約446億元,到2021年,這個(gè)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到2965億元。
市場(chǎng)研究公司Newzoo在今年5月發(fā)布了對(duì)2022年全球游戲市場(chǎng)的預(yù)測(cè),顯示全球游戲市場(chǎng)收入將在2022年達(dá)到2031億美元,其中美國(guó)市場(chǎng)的游戲收入增至505億美元,中國(guó)市場(chǎng)為502億美元,中美兩國(guó)占據(jù)了全球游戲市場(chǎng)的半壁江山。
中國(guó)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)接近美國(guó)這個(gè)全球最大的游戲市場(chǎng),而細(xì)分到移動(dòng)游戲領(lǐng)域,中國(guó)已經(jīng)是全球最大的單一手游市場(chǎng)。
在十年前主機(jī)和端游為主的時(shí)代,能達(dá)到這樣的規(guī)模是難以想象的,那時(shí)的中國(guó)游戲市場(chǎng)被韓國(guó)、日本和美國(guó)瓜分。
“原來(lái)在端游時(shí)代,大家覺(jué)得暴雪出品必屬精品,而現(xiàn)在暴雪逐步跌落神壇,米哈游的《原神》成為黑馬,在全球受到歡迎,字節(jié)收購(gòu)的沐瞳科技旗下一款《無(wú)盡對(duì)決(Mobile Legends: Bang Bang)》的游戲,在東南亞也是國(guó)民級(jí)的產(chǎn)品?!睋P(yáng)帆出海CEO劉武華表示。
劉武華曾任新浪游戲頻道主編,2019年成立揚(yáng)帆出海,專注于服務(wù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)出海,他對(duì)第一財(cái)經(jīng)形容,《無(wú)盡對(duì)決》的電競(jìng)比賽在東南亞可以說(shuō)是萬(wàn)人空巷的程度。
中國(guó)的游戲質(zhì)量以及服務(wù)體驗(yàn)已經(jīng)獲得全球用戶的肯定。今年4月data.ai發(fā)布了“2022全球發(fā)行商52強(qiáng)榜單”,中國(guó)廠商就占據(jù)了其中的16席,是上榜數(shù)量最多的國(guó)家。
十年間,中國(guó)崛起了騰訊、網(wǎng)易兩大游戲龍頭,另外還有包括米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角網(wǎng)絡(luò)、趣加、沐瞳科技這樣新興的游戲大廠。
依據(jù)2021年App Store和Google Play應(yīng)用商店綜合收入,data.ai對(duì)全球游戲廠商進(jìn)行排名,其中騰訊、網(wǎng)易搶占了前兩名,緊隨其后是美國(guó)的老牌游戲大廠動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard),字節(jié)跳動(dòng)排在了第七位,此外國(guó)內(nèi)的米哈游、三七互娛也排進(jìn)了前30名。
這些能在全球排得上名次的游戲廠商,都是與國(guó)內(nèi)超過(guò)39萬(wàn)家游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)、在各方面脫穎而出的企業(yè)。
天眼查提供的數(shù)據(jù)顯示,目前我國(guó)現(xiàn)存超過(guò)39萬(wàn)家名稱或經(jīng)營(yíng)范圍含游戲的企業(yè),而十年前,我國(guó)僅有游戲企業(yè)5226家,在這十年間游戲企業(yè)數(shù)量增長(zhǎng)了70倍左右。
數(shù)據(jù)來(lái)源:天眼查
踩中移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)機(jī)遇
易觀分析文化消費(fèi)行業(yè)分析師馬阿鑫對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,從時(shí)代機(jī)遇層面,通信技術(shù)的優(yōu)化、移動(dòng)設(shè)備的快速發(fā)展和國(guó)內(nèi)龐大的存量市場(chǎng),是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)能夠快速發(fā)展的關(guān)鍵。
天眼查統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,在2013年以后,游戲企業(yè)的注冊(cè)增速明顯加快。而這一年也正處于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)崛起的關(guān)鍵階段。
馬阿鑫認(rèn)為,游戲企業(yè)崛起的關(guān)鍵時(shí)間段在2012~2015年。在這幾年間,中國(guó)基礎(chǔ)通信和基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)飛速發(fā)展,為網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶以及廠商的生產(chǎn)設(shè)計(jì),都提供了非常優(yōu)越的基礎(chǔ)。
2012年,很多游戲由端游或頁(yè)游開始向手游轉(zhuǎn)化,到2014年左右,如騰訊、網(wǎng)易都開始加大在手游領(lǐng)域的投入,《夢(mèng)幻西游》《火影》等大IP手游產(chǎn)品涌現(xiàn)。
在2012年,許多端游平臺(tái)的行業(yè)人士紛紛辭職創(chuàng)業(yè),轉(zhuǎn)做移動(dòng)游戲。與此相對(duì)應(yīng)的是,現(xiàn)在涌現(xiàn)的多家知名新興游戲企業(yè)都成立于2012~2014年間。如靠著《原神》吸金超30億美元的米哈游成立于2012年,同被稱為上海游戲圈“F4”的疊紙游戲、莉莉絲游戲都成立于2013年。
頭部出海廠商沐瞳科技也成立于2014年,創(chuàng)始人團(tuán)隊(duì)來(lái)自騰訊游戲,在2021年被字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)。如今,沐瞳旗下的《無(wú)盡對(duì)決》已經(jīng)成為一款面向200多個(gè)國(guó)家和地區(qū)發(fā)行,月活躍用戶最高超過(guò)一億的游戲。
在采訪中,問(wèn)及沐瞳如何取得如今的成績(jī),沐瞳電競(jìng)業(yè)務(wù)及海外分公司負(fù)責(zé)人毛艷輝對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,在2014年左右,沐瞳把握住了移動(dòng)游戲領(lǐng)域良好的外部環(huán)境和機(jī)遇,同時(shí)也抓住了出海的機(jī)遇。
就如沐瞳所經(jīng)歷的那樣,許多游戲企業(yè)都在移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的這幾年踩準(zhǔn)了時(shí)代機(jī)遇,逐漸發(fā)展壯大。
健全的產(chǎn)業(yè)生態(tài)
在移動(dòng)市場(chǎng)的機(jī)遇之外,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)無(wú)論是消費(fèi)市場(chǎng)、人才儲(chǔ)備還是資金投入,都有著較大的優(yōu)勢(shì),健全的產(chǎn)業(yè)生態(tài)促成了當(dāng)下繁榮的游戲產(chǎn)業(yè)。
“巨大的消費(fèi)市場(chǎng),成就了巨大的企業(yè)和巨大的創(chuàng)業(yè)和投資的機(jī)會(huì),用戶大量使用和消耗網(wǎng)絡(luò),同時(shí)也推動(dòng)了基礎(chǔ)建設(shè)投資的熱情,互相成就和發(fā)展?!睆堃惚硎?。
其中,一個(gè)巨大的消費(fèi)市場(chǎng)非常重要,張毅認(rèn)為,“一個(gè)產(chǎn)品,用一種語(yǔ)言和一種文化,就能滿足大到超過(guò)10億的一個(gè)市場(chǎng),這沒(méi)有任何一個(gè)國(guó)家能夠做到?!睂?duì)國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)就有著很大的挖掘空間。
中國(guó)是全球最大的游戲市場(chǎng)之一。以用戶規(guī)模為基礎(chǔ),2021年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,在全球約30億游戲玩家中,占到超過(guò)五分之一的市場(chǎng)。以銷售收入為基礎(chǔ),Newzoo在預(yù)測(cè)報(bào)告中提到,2022年全球游戲市場(chǎng)的收入將達(dá)到2031億美元,中國(guó)市場(chǎng)以502億美元占到了約四分之一的市場(chǎng)。
得益于廣闊的消費(fèi)人群,國(guó)內(nèi)產(chǎn)品在商業(yè)化運(yùn)營(yíng)上同樣也有優(yōu)勢(shì),劉武華對(duì)第一財(cái)經(jīng)介紹道,一個(gè)產(chǎn)品的模型很容易在這樣的數(shù)據(jù)量上跑得很完美,在測(cè)試完之后,國(guó)內(nèi)產(chǎn)品無(wú)論從運(yùn)營(yíng)上還是數(shù)據(jù)的逐步調(diào)優(yōu)上都更為宏觀。
與海外相比,中國(guó)還有著巨大的人才儲(chǔ)備,且人力成本相對(duì)歐美來(lái)說(shuō)長(zhǎng)期維持著較低的水平。
根據(jù)教育部數(shù)據(jù),2022屆高校畢業(yè)生規(guī)模預(yù)計(jì)1076萬(wàn)人,2021屆這個(gè)數(shù)字是909萬(wàn)。國(guó)內(nèi)近幾年都保持著近1000萬(wàn)的高校畢業(yè)生數(shù)量,為游戲的研發(fā)、生產(chǎn)和銷售輸送了大量人才。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年,中國(guó)游戲從業(yè)者約145萬(wàn)人,需求規(guī)模約為44.1萬(wàn)人,本科及以上從業(yè)者接近60%。對(duì)比當(dāng)時(shí)的海外,北美視頻游戲行業(yè)從業(yè)者約4.5萬(wàn)人,韓國(guó)游戲行業(yè)從業(yè)人員約8.5萬(wàn)。
2018年國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)各產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪是最高的,超過(guò)11000元。碩士以上學(xué)歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪在14000元以上,本科學(xué)歷則約為12000元。盡管如此,根據(jù)媒體報(bào)道,早在2010年,歐美日韓等游戲大國(guó)的游戲行業(yè)上游從業(yè)人員年薪就已高達(dá)46萬(wàn)至100萬(wàn)元人民幣。
“真正能跟中國(guó)比肩的只有歐美,歐美等國(guó)雖創(chuàng)新比國(guó)內(nèi)強(qiáng),人力成本卻比較高,因此中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)仍有很大優(yōu)勢(shì)?!眲⑽淙A表示。
在中國(guó)手游的崛起歷程中,也少不了資本的青睞和助推,劉武華形容,在那個(gè)移動(dòng)游戲崛起的階段里,“風(fēng)投到處找游戲項(xiàng)目,只要做游戲的都投?!笨梢姰?dāng)時(shí)盛況。
2014年人民網(wǎng)曾報(bào)道,游戲業(yè)投資狀況非常健康,當(dāng)年游戲行業(yè)投資達(dá)748億元,回報(bào)率11倍。Digi-Capital發(fā)布的《全球游戲業(yè)投資回顧》顯示,隨著2012年的手游爆發(fā),iPhone發(fā)布僅僅5年之后,游戲業(yè)投資回報(bào)率就已經(jīng)增長(zhǎng)至5~6倍,而在2014年瘋漲至11倍。
據(jù)天眼查數(shù)據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),我國(guó)現(xiàn)存游戲企業(yè)有2100余家發(fā)生過(guò)融資類事件。
不僅有人才、市場(chǎng),還有豐富的資本和資源注入,當(dāng)時(shí)的游戲領(lǐng)域也沒(méi)有版號(hào)要求,“這給了創(chuàng)業(yè)者一個(gè)開放的、完全可以施展拳腳的空間。”劉武華表示。
中國(guó)是一個(gè)沒(méi)有太大短板的、產(chǎn)業(yè)生態(tài)健全的市場(chǎng),隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇,中國(guó)的游戲產(chǎn)品輻射全世界是自然而然的。
一個(gè)輝煌的開始
盡管當(dāng)前面臨創(chuàng)新、精品化和版號(hào)限制等問(wèn)題,和歐美等地的產(chǎn)品還有一定差距,但張毅認(rèn)為,中國(guó)的游戲行業(yè)僅僅是一個(gè)輝煌的開始。
目前,國(guó)內(nèi)手游全球競(jìng)爭(zhēng)力較強(qiáng),頭部產(chǎn)品出海美、日、韓等多國(guó)且排名靠前。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2021年共42款中國(guó)手游在海外市場(chǎng)的收入超過(guò)1億美元,出海收入TOP30手游產(chǎn)品在App Store和Google Play的總收入達(dá)到115億美元。
data.ai大中華區(qū)負(fù)責(zé)人鄭偉達(dá)表示,從2019年到2021年,中國(guó)出海移動(dòng)游戲的用戶支出占海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的份額在逐年增加,三年時(shí)間分別占到了海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額的17%、20%和21%。
從數(shù)據(jù)上,中國(guó)游戲出海的增長(zhǎng)率在不斷提升,在海外國(guó)家地區(qū)的市場(chǎng)占有率也在不斷提升。劉武華認(rèn)為,這說(shuō)明國(guó)內(nèi)游戲出海還沒(méi)有達(dá)到飽和階段,國(guó)內(nèi)廠商的競(jìng)爭(zhēng)力仍然較強(qiáng)。
此外,馬阿鑫對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,如拉美、中東、北非等新興市場(chǎng)開發(fā)仍不完全,潛在市場(chǎng)廣闊;品類層面,如SLG于歐洲市場(chǎng)、二次元于美國(guó)市場(chǎng),品類壁壘正逐步打破,因此海外市場(chǎng)營(yíng)收仍具備增長(zhǎng)空間。
“我覺(jué)得中國(guó)公司做什么品類都可以成功,因?yàn)橹袊?guó)確實(shí)有足夠好的人才,足夠好的市場(chǎng)環(huán)境,而且研發(fā)效率和開發(fā)都比海外快,主要缺的其實(shí)是時(shí)間和決心?!痹诖饲暗牟稍L中,世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)CMO吳慶對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示。
在美國(guó)和日本排行榜TOP50中,中國(guó)上榜的產(chǎn)品越來(lái)越多,“加上目前版號(hào)受限的情況,我認(rèn)為以后美國(guó)、日本游戲TOP50里有一半是中國(guó)游戲廠商的產(chǎn)品也不稀奇?!眳菓c對(duì)國(guó)內(nèi)游戲廠商的出海有著很大信心。
對(duì)于手游在海外市場(chǎng)未來(lái)的增長(zhǎng)空間,毛艷輝提到一個(gè)有趣的角度是,“原生手游玩家”會(huì)逐漸增多,這也帶來(lái)了可以期許的前景。
所謂“原生手游玩家”是指開始接觸游戲的時(shí)候就接觸手機(jī)游戲的年輕一代。
在歐美日韓等市場(chǎng),目前端游、主機(jī)、掌機(jī)占據(jù)了主要市場(chǎng)。毛艷輝認(rèn)為,這其實(shí)是歷史遺留影響下產(chǎn)生的結(jié)果,因?yàn)橥娑擞?、主機(jī)游戲的這一代人,他們年輕的時(shí)候主要接觸到的游戲設(shè)備還是PC、主機(jī)等設(shè)備。
隨著原生手游一代的比例在玩家群體中越來(lái)越大,這部分人對(duì)手機(jī)游戲的接受程度和嘗試意愿相對(duì)較高,歐美日韓市場(chǎng)手機(jī)游戲的份額會(huì)不斷擴(kuò)大,毛艷輝表示,這是當(dāng)下的一個(gè)大趨勢(shì),也是國(guó)內(nèi)廠商的競(jìng)爭(zhēng)力所在。
“未來(lái)國(guó)內(nèi)企業(yè)在海外市場(chǎng)可能會(huì)和很多海外廠商競(jìng)爭(zhēng),這些海外廠商可能在某些領(lǐng)域,比如研發(fā)和IP等方面,會(huì)有很好的基礎(chǔ),但最終落到手機(jī)游戲的領(lǐng)域,我會(huì)認(rèn)為其實(shí)中國(guó)廠商還是跟全球廠商站在了同一個(gè)起跑線上,甚至跑得稍微快一點(diǎn)?!泵G輝表示。
(文章來(lái)源:第一財(cái)經(jīng))
標(biāo)簽: 游戲行業(yè)