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通訊!亞運(yùn)之年,電競產(chǎn)業(yè)如何走好“破圈”、“出?!敝罚?/h1>

南方財(cái)經(jīng)全媒體記者馮戀閣廣州報(bào)道


(資料圖)

日前,中央廣播電視總臺(tái)國家電子競技發(fā)展研究院揭牌成立。中央廣播電視總臺(tái)表示,研究院將引領(lǐng)電競文化正向傳播,助力政府管理和社會(huì)治理,推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展,擴(kuò)大對(duì)外傳播實(shí)效。

從2018年電競項(xiàng)目首次以表演賽的形式亮相雅加達(dá)年會(huì),到電競成為2023年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,電子競技蘊(yùn)含的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新潛力和社會(huì)文化價(jià)值逐漸受到關(guān)注。

在經(jīng)濟(jì)逐步復(fù)蘇的當(dāng)下,電競行業(yè)如何抓住機(jī)遇,迎接高質(zhì)量發(fā)展新未來?近日,作為國家文化和旅游部備案的中國電競領(lǐng)域唯一全國性年會(huì),第四屆中國電子競技行業(yè)年會(huì)以“煥競無界”為主題,圍繞傳播正向價(jià)值、電競?cè)瞬排嘤?、電競出海等多個(gè)熱點(diǎn)話題展開討論,嘗試給出問題的答案。

多措并舉,發(fā)掘正向價(jià)值

2023年是備受電競行業(yè)從業(yè)者和愛好者期待的“亞運(yùn)之年”,電競的影響力也正向體育、文旅、科技等不同的領(lǐng)域輻射。在行業(yè)影響力擴(kuò)大的趨勢下,從業(yè)者應(yīng)當(dāng)如何挖掘和發(fā)揚(yáng)電競的正向價(jià)值,為文化產(chǎn)業(yè)和電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入新的活力?

中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)秘書長孔明指出,電競行業(yè)具有鮮明的競技屬性、科技屬性、娛樂屬性等,而這些屬性會(huì)隨著電競行業(yè)的發(fā)展不斷發(fā)展和成熟。這些屬性能夠幫助培育優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、傳播正能量、履行社會(huì)責(zé)任。

網(wǎng)易電競副總經(jīng)理?xiàng)罘J(rèn)為,將源遠(yuǎn)流長的傳統(tǒng)文化與時(shí)下流行的電子競技結(jié)合可以助力傳統(tǒng)文化傳播,向世界講述了多彩的“中國故事”。

在網(wǎng)易的國風(fēng)游戲《永劫無間》的世界冠軍賽中,網(wǎng)易就融入了武俠風(fēng)、民樂等多種中國元素。“這不但能讓更多年輕人意識(shí)到傳統(tǒng)文化之美,還能幫助本土文化突破地理邊界‘走出去’?!彼硎尽?

電子競技與新技術(shù)的融合也可能碰撞出新的發(fā)展機(jī)遇。完美世界電競與平臺(tái)業(yè)務(wù)總經(jīng)理黃小鷗則指出,電子競技產(chǎn)業(yè)與AI、VR、AR等技術(shù)的結(jié)合將為電競的賽事內(nèi)容、用戶體驗(yàn)等方面完成升級(jí),而電競行業(yè)的資源投入也將進(jìn)一步帶動(dòng)前沿技術(shù)的研發(fā)和應(yīng)用。

中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的的《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,我國電競企業(yè)主營業(yè)務(wù)多為電競游戲研發(fā)、場館經(jīng)營和賽事服務(wù),占比分別為23.32%,23.09%和22.23%,而剩余的硬件設(shè)備、電競教育和俱樂部等業(yè)務(wù)的占比相對(duì)較小。

“電競可能是下一周期的‘好萊塢電影’?!敝袊囆g(shù)研究院副研究員孫佳山認(rèn)為,當(dāng)前電競已經(jīng)完成了前期的話語建設(shè),未來將逐步展現(xiàn)出外交性等新特性。因此,應(yīng)該培育高質(zhì)量電競內(nèi)容,做好合規(guī),將其打造為重要的外交抓手。

浙江大學(xué)傳媒與國際文化學(xué)院“百人計(jì)劃”研究員、博士生導(dǎo)師趙瑜佩則提出,要建立并完善電競正向價(jià)值評(píng)估體系,思考行業(yè)內(nèi)部價(jià)值應(yīng)如何培育,行業(yè)外部應(yīng)如何強(qiáng)化和推動(dòng) “電競+”不斷發(fā)展、電競從業(yè)者職業(yè)之路如何健康發(fā)展等問題。

完善體系,集聚行業(yè)人才

電子競技的高速發(fā)展帶來的是行業(yè)對(duì)人才的巨大需求。然而,由于人才培養(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺成為電競這一新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要攻克的重難點(diǎn)。

2016年9月,教育部將電子競技運(yùn)動(dòng)與管理作為全國《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》中2016年增補(bǔ)專業(yè),2017年正式執(zhí)行。在之后,國內(nèi)多所高校宣布設(shè)立電競專業(yè)。

根據(jù)人社部2019年數(shù)據(jù),未來五年電競從業(yè)人員有著近350萬人的缺口,培育體系還待完善。2021年,58同城發(fā)布的《2021年電競行業(yè)人才從業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展研究報(bào)告》顯示,89%的電競從業(yè)者認(rèn)為行業(yè)存在人才缺口。

“當(dāng)務(wù)之急是完善電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系?!毙歉偨逃笨偨?jīng)理蓋晶晶指出,從最早的游戲解說,到現(xiàn)在對(duì)電子競技運(yùn)動(dòng)管理、經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)運(yùn)營、電競媒體和傳播編導(dǎo)、電競數(shù)據(jù)分析等各類職業(yè),電競行業(yè)對(duì)人才的需求逐漸增多和細(xì)化,相應(yīng)地,培養(yǎng)內(nèi)容也應(yīng)求進(jìn)、求變。

廣州體育學(xué)院電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)負(fù)責(zé)人魏冉則表示,加強(qiáng)電競教育“出?!币彩墙鉀Q人才問題的思路之一。我國電競教育起步較早,涵蓋專業(yè)方向、工種和就業(yè)面較豐富和全面。但是在電競課程設(shè)置上,英美等國相對(duì)更為細(xì)化和深入。應(yīng)該促進(jìn)我國與其他“電競大國”高校間的深度合作,開展實(shí)時(shí)互動(dòng)課堂、短期游學(xué)等國際交流活動(dòng),為學(xué)生提供更多學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)和內(nèi)容。

教學(xué)內(nèi)容之外,多位專家提到應(yīng)促進(jìn)電競行業(yè)產(chǎn)學(xué)研深度合作,發(fā)揮多方優(yōu)勢形成從人才培養(yǎng)到人才輸送的閉環(huán)。

2019年,人力資源社會(huì)保障部、市場監(jiān)管總局和統(tǒng)計(jì)局正式向社會(huì)發(fā)布了13個(gè)新職業(yè)信息,其中就包括電子競技運(yùn)營師和電子競技員。

今年1月,由人社部下屬的中國人事科學(xué)研究院指導(dǎo)的《騰訊助力新職業(yè)與就業(yè)發(fā)展報(bào)告(2022)》正式發(fā)布,公布數(shù)字生態(tài)下的147個(gè)新職業(yè),其中“電子競技員”及“電子競技運(yùn)營師”被評(píng)估為穩(wěn)定期數(shù)字生態(tài)職業(yè),每個(gè)職業(yè)將為行業(yè)相關(guān)領(lǐng)域帶來約50萬-100萬的就業(yè)崗位。

蓋晶晶指出,“校企協(xié)同”的方式能培養(yǎng)出更具備市場適應(yīng)能力的電競?cè)瞬?。企業(yè)能夠提供更靈活的教學(xué)方式,補(bǔ)足學(xué)校在體制機(jī)制方面受到的限制,學(xué)校則具備教育經(jīng)驗(yàn),可以協(xié)助企業(yè)提升人才培養(yǎng)的規(guī)范化、體系化程度。

虎牙內(nèi)容線總經(jīng)理許國棟提到,虎牙公司在近年來與各大高校展開電競教育專項(xiàng)合作,發(fā)揮各自優(yōu)勢,加深產(chǎn)教結(jié)合推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng),共建電競教育新生態(tài)。

構(gòu)建生態(tài),發(fā)力揚(yáng)帆出海

隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,中國電競產(chǎn)業(yè)鏈開始向全球提供產(chǎn)品和服務(wù)。我國電競出海現(xiàn)狀如何,未來又將行至何方?

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在2月發(fā)布《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》時(shí)指出,當(dāng)前,我國電競出海以海外電競賽事舉辦為主,包括自主研發(fā)電競游戲在海外的賽事和承辦來自海外的電競賽事。

天河區(qū)電子競技協(xié)會(huì)副秘書長、華南師范大學(xué)碩士生導(dǎo)師黃思遠(yuǎn)以華沙卡托維茲及韓國部分城市為例,指出電競出海有極強(qiáng)的帶動(dòng)性和聯(lián)動(dòng)性,核心城市將有可能被電競影響力帶動(dòng)獲得全方位發(fā)展。他指出,天河區(qū)作為首批國家文化出口基地,應(yīng)當(dāng)發(fā)力加強(qiáng)電競與其他行業(yè)的聯(lián)動(dòng)性,尋求發(fā)展的突破和融合。

近年來,廣州市在電子競技領(lǐng)域建設(shè)領(lǐng)域發(fā)力不斷。2021年,廣州發(fā)布《廣州市推動(dòng)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)鏈高質(zhì)量發(fā)展三年行動(dòng)計(jì)劃(2021—2023年)》將游戲列為8個(gè)重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)分鏈條之一。天河區(qū)則于同年印發(fā)《天河區(qū)推動(dòng)經(jīng)濟(jì)高質(zhì)量發(fā)展若干政策意見》,提出推動(dòng)數(shù)字互動(dòng)娛樂創(chuàng)新發(fā)展,對(duì)優(yōu)秀內(nèi)容、活動(dòng)和項(xiàng)目設(shè)立電競生態(tài)優(yōu)化專項(xiàng)獎(jiǎng)勵(lì)。

網(wǎng)易電競賽事內(nèi)容負(fù)責(zé)人金晶介紹了網(wǎng)易電競出海三步走的戰(zhàn)略:走出去、立起來、擴(kuò)散開。金晶介紹道,網(wǎng)易基于《第五人格》、《荒野行動(dòng)》等核心產(chǎn)品的特性差異化構(gòu)建核心賽事矩陣,再在其基礎(chǔ)上打造全新的電競品牌并構(gòu)建生態(tài),持續(xù)為產(chǎn)品、賽事、生態(tài)輸出高品質(zhì)的內(nèi)容,擴(kuò)展電競行業(yè)的運(yùn)營的應(yīng)用場景商業(yè)版圖,進(jìn)一步提升品牌的影響力。

《中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國電子競技產(chǎn)業(yè)的出海主要體現(xiàn)在海外電子競技賽事方面,部分賽事已經(jīng)在全球范圍內(nèi)展現(xiàn)出廣泛的影響力。

據(jù)了解,2022年王者榮耀世界冠軍杯全球開賽,吸引了來自巴西、土耳其、墨西哥、日本、韓國、越南、印尼全球十多個(gè)國家和地區(qū)100多名電競選手參加了比賽,而王者榮耀世界冠軍杯則在中國深圳和韓國首爾共同舉辦。

而沐瞳科技開發(fā)的游戲《無盡對(duì)決》旗下的電競賽事已連續(xù)三屆入選東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)正式比賽項(xiàng)目并打破電競收視紀(jì)錄。2022年,據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)統(tǒng)計(jì),MLBB 賽事的峰值觀看用戶(PCU)及總觀看時(shí)長繼續(xù)快速增長,均位列海外移動(dòng)電競首位。

(文章來源:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道)

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