在游戲版號發(fā)放走向“常態(tài)化”背景下,今年以來,我國游戲產(chǎn)業(yè)正逐漸走出低谷。
7月31日,第二十屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海落幕。四天時間,第二十屆ChinaJoy總計吸引參觀人數(shù)33.8萬人次,再次彰顯當(dāng)下游戲娛樂行業(yè)玩家們的熱情與繁榮。
21世紀(jì)經(jīng)濟報道記者在現(xiàn)場注意到,相比往年,今年在火熱的通用人工智能加持之下,AIGC已然成為2023年ChinaJoy上游戲廠商與業(yè)內(nèi)專家聚焦的新亮點之一。
(資料圖片僅供參考)
在業(yè)內(nèi)人士看來,游戲場景正在為人工智能技術(shù)提供越來越廣泛的落地可能與商業(yè)變現(xiàn)路徑,在未來,將有越來越多企業(yè)將把AI技術(shù)投入到游戲研發(fā)、營銷、運營等產(chǎn)業(yè)全流程的應(yīng)用層面。
“數(shù)字交互引擎與AIGC互相驅(qū)動,將打造構(gòu)建超級數(shù)字場景的高效工具集?!敝袊粝衽c數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長敖然在ChinaJoy 2023期間作出判斷稱,一方面,在AIGC技術(shù)的迭代與爆發(fā)背后,數(shù)字交互引擎為AI提供了重要訓(xùn)練場景,并能夠助力AIGC突破3D側(cè)的能力瓶頸;另一方面,數(shù)字交互引擎與AIGC結(jié)合,不僅將加速游戲產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化進程,也將打造出構(gòu)建超級數(shù)字場景的高效工具集。
從“算力點”到“算力云”
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委在2023CJ期間公布的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)近 40% 游戲企業(yè)已采用云游戲技術(shù)。
蔚領(lǐng)時代創(chuàng)始人兼董事長郭建君在接受21世紀(jì)經(jīng)濟報道記者采訪時表示,未來行業(yè)會把計算分為兩部分,一種是軟件計算,傳統(tǒng)的計算和渲染會放在云上;另一種則是增強體驗的AI計算,會放在本地。“這樣云端協(xié)同起來,才能有非常好的體驗,也不至于有資源的浪費?!?/p>
值得一提的是,云游戲目前在手機終端上的需求還并不強烈,但在VR和AR之上已經(jīng)成為了“剛需”,因為這兩個設(shè)備上的內(nèi)容對算力要求很高,但是這兩個設(shè)備的算力又很低,因此矛盾與沖突也由此產(chǎn)生。
“因此未來C端應(yīng)用走到云上是真實需求,行業(yè)也需要通過‘云’來解決算力問題?!惫ňf道。
但郭建君也坦言稱,雖然目前行業(yè)將這種模式稱為“云游戲”,但云游戲和游戲仍在某種程度上存在沖突。
“游戲廠商肯定希望玩家同時在線的數(shù)量越多越好,玩家在線時間越長越好,但云游戲不行,因為云端資源不能瞬間支撐那么多玩家,也不能讓玩家一直占據(jù)著算力資源?!?/p>
而一家游戲技術(shù)提供商負責(zé)人在現(xiàn)場對記者指出,云游戲和另外一個場景十分貼切,就是電影。 這背后原因在于,電影“上云”可以通過預(yù)購、預(yù)售、預(yù)約等方式,讓資源利用效率達到十分飽和的狀態(tài)。
因此,21世紀(jì)經(jīng)濟報道記者在現(xiàn)場了解到,當(dāng)前影視的商業(yè)模式正在與游戲的產(chǎn)品形態(tài)進行融合,一來是頭顯的技術(shù)還沒有那么發(fā)達,設(shè)備都很重。二來是跟云端提供算力的模式也比較的契合。
但眾所周知,影視是用離線渲染技術(shù)一幀一幀的去渲染,來提供服務(wù)。游戲則是實時渲染?!拔覀円旬嬞|(zhì)推到這樣的精細程度,一定要在實時渲染的能力上做提升。而實時渲染能力的提升,有更粗暴的方式,就是把顯卡的數(shù)量增加,但是當(dāng)下引擎制作的內(nèi)容,都集中在手機、游戲主機以及PC等終端之上,其算力結(jié)構(gòu)是固定的。”
因此,在郭建君看來,如果全部在云上提供算力,這個問題就有望迎刃而解?!霸粕系乃懔梢陨炜s,其可以有很多GPU和CPU,所以算力的結(jié)構(gòu)是動態(tài)的,是一片算力海,而不是算力點?!?/p>
成本困境難解
事實上,隨著游戲科技的價值外溢,云游戲等數(shù)字交互引擎已經(jīng)應(yīng)用于多元領(lǐng)域。
在敖然看來,功能模塊上,數(shù)字交互引擎主要由圖形模塊、仿真模塊與實時渲染模塊構(gòu)成。它一方面可以參考物理世界,高效地構(gòu)建出虛擬場景及其變化規(guī)則;另一方面,能夠讓虛擬世界向物理世界實時輸出實現(xiàn)聲、像、圖等反饋,支持兩個世界的實時交互。
作為典型的虛擬與現(xiàn)實之間的交互設(shè)備,MR在誕生之初就被寄望于顛覆游戲行業(yè)的運作方式,而“云游戲”同樣是支撐其生態(tài)的重要組成部分。
“MR和手機不同,因為手機天生存在打電話、發(fā)短信的需求,因此開發(fā)者在這個必然存在的設(shè)備上面做內(nèi)容的時候是相對容易的。但MR沒有存在的必然性,所以它對內(nèi)容的要求就更高。必須要有一個場景,大家在別的領(lǐng)域里面感受不到的場景,他才有這個動力去購買這個設(shè)備,并且犧牲一些舒適性、安全感去佩戴這個設(shè)備,這個要求是非常高的?!?/p>
而云游戲就提供了這樣一個天然契合的場景。近日,蔚領(lǐng)時代發(fā)布了MR內(nèi)容產(chǎn)品《春草傳·木禾危機》,旗下AI Lab也正式啟動“AI云原生”的MR項目《靈月之境》。據(jù)郭建君介紹,《靈月之境》是一款基于AI、定位于UGC模式的游戲,在資產(chǎn)生產(chǎn)、內(nèi)容創(chuàng)意、功能邏輯上,最大可能地應(yīng)用了AI的開發(fā)模式。
與此同時,云游戲的大規(guī)模應(yīng)用仍然面臨著一個最大的挑戰(zhàn)——成本高昂。
在郭建軍看來,云游戲成本高的核心原因并不在于當(dāng)下算力資源的昂貴,而是現(xiàn)在云游戲的處理方式的特殊性。
“現(xiàn)在云游戲需要將游戲包放到云上計算,例如有一萬的玩家玩就有一萬的客戶端在云上計算,從經(jīng)濟學(xué)上來說,邊際成本是固定的。因此由于每增加一個玩家就增加一個客戶端,在算力支出不變的情況下,這種結(jié)構(gòu)就帶來了高昂的成本?!?/p>
那么,行業(yè)為何會誕生出這種結(jié)構(gòu)?上述人士表示,這還是由客戶端的特性決定的。“顧名思義,客戶端就是運算、安裝、渲染全部是客戶自己搞定。過去是合理的,因為過去的算力的供給方式是客戶自己有算力,通過一些算力點去運行客戶端。但云游戲時代,算力供給方式發(fā)生了變化,把客戶本來要本地化解決的問題拿回到數(shù)據(jù)中心,由廠商來解決?!?/p>
此外,針對“云原生”時代的新興產(chǎn)物——數(shù)字人,郭建軍也對記者做出了判斷,在他看來,當(dāng)前數(shù)字人的紅利還沒有到釋放期的階段,行業(yè)都還是在做一些嘗試,數(shù)字人可能在服務(wù)性的場景存在一些用途,但是其也沒有完全產(chǎn)生出價值。
“但我們認為,當(dāng)虛擬世界的覆蓋面越來越廣,需求量越來越大的時候,人在里面一定是最重要的元素之一。因此,有IP、有力量,有粉絲的idol型數(shù)字人未來會有更強的競爭力?!惫ňf道。
(文章來源:21世紀(jì)經(jīng)濟報道)
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